44% российских пользователей отмечают «вау-эффект» от присутствия брендов в метавселенных
Сервис онлайн опросов Anketolog.ru выяснил, что несмотря на относительно новую концепцию, большинство (95%) россиян уже слышали о метавселенных: 81% опрошенных знакомы с ней поверхностно, а 19% отметили, что хорошо знакомы с этим понятием.
В современном цифровом пространстве метавселенные становятся все более значимым каналом взаимодействия брендов с потребителями. Результаты нашего исследования показывают, как российские потребители воспринимают виртуальные миры и какие возможности они открывают для брендов.
Абсолютное большинство (95%) опрошенных знают или слышали о метавселенных. Из них 19% респондентов хорошо знают, что это такое. Minecraft (65%), Roblox (51%) и Fortnite (23%) являются самыми известными многопользовательскими платформами.
Больше половины (55%) опрошенных хотя бы однажды посещали метавселенные. Среди активных пользователей (36%) большинство (89%) проводят там до 2 часов ежедневно.
Самыми популярными активностями в метавселенных пользователи назвали:
- Мини-игры (52%)
- Квесты (41%)
- Общение с другими игроками (36%)
- Посещение плейсов/локаций (25%)
- Кастомизация аватара (18%)
- Создание виртуальных предметов (18%)
- Коллекционирование виртуальных предметов (14%)
- Покупка/продажа виртуальных предметов (12%)
- Создание плейсов/локаций (11%)
Также среди пользователей популярны:
- Виртуальные магазины и шоурумы (24% посещали)
- Презентации продуктов (21%)
- Развлекательные мероприятия (концерты, фестивали) 20%
Отношение к брендам в метавселенных
Большинство респондентов (74%) относятся положительно или скорее положительно к брендам с виртуальными товарами. Половина (51%) считают их более технологичными, 44% отмечают «вау-эффект», 36% чувствуют повышенное доверие к бренду.
Любопытно, что после взаимодействия с брендом в метавселенных точно готовы приобрести физическую продукцию 11% респондентов, виртуальную продукцию бренда — 10%.
Больше трети (36%) готовы покупать лимитированные виртуальные товары
42% опрошенных скорее положительно относятся к покупкам за реальные деньги в метавселенных. 29% пользователей приобретают виртуальные товары (скины), а 26% респондентов готовы приобрести оружие, бустеры и пр. для своих персонажей. Почти треть (31%) покупают раз в 3-6 месяцев, 20% покупают минимум раз в месяц.
Мы также опросили родителей о влиянии метавселенных на подрастающее поколение
46% родителей считают метавселенные скорее безопасным пространством для детей. Необходимо уделять особое внимание безопасности платформ, учитывая обеспокоенность 54% родителей.
По мнению родителей, чаще всего детей привлекают виртуальные пространства для развлечения и игр (65%), новых эмоций и впечатлений (51%), а также уходом от реальности и виртуальными достижениями (по 43%).
Исследование показывает, что метавселенные воспринимаются как:
Нечто большее, чем просто игры (57% согласны)
Платформа для новых возможностей взаимодействия (54%)
Пространство для развития креативности (55%)
Метавселенные представляют собой перспективный канал для развития брендов, особенно в сегменте молодой аудитории. При этом важно развивать как виртуальное присутствие, так и связь с физическими продуктами и услугами.
*В онлайн-опросе приняли участие более 1 500 россиян от 18+ лет.