Методология 23 октября 2020 763

Как сделать опрос, который захочется пройти до конца

Если респондент заскучает при заполнении анкеты, вы вряд ли получите валидные данные. Он будет отвлекаться, читать вопросы по диагонали, выбирать случайные значения или вовсе бросит анкету на полпути. Однако ситуацию могут исправить игровые элементы. Рассказываем, как построить опрос, который захочется пройти внимательно и до конца.

 

 

В одном из наших исследований мы узнали, что для 51% респондентов опросы — это прежде всего возможность высказаться, для 46% — сделать товары и услуги лучше. И только 29% считают онлайн-анкеты своим хобби и получают удовольствие от их заполнения. Это показывает, что далеко не всем респондентам нравится заполнять анкеты, и нужно приложить усилия, чтобы сделать их интереснее. 

 

Приемы геймификации

Чтобы мотивировать респондента пройти опрос, в начале анкеты укажите, что ему предстоит поучаствовать в игре. Для этого можно использовать такие формулировки: «Давайте сыграем в игру…» или «Попробуйте одну простую и увлекательную игру…». Это гораздо эффектнее стандартного предложения «примите участие в нашем опросе». И сразу задаёт интригующий тон анкете.

 

Геймификация — это использование принципов игры в неигровых ситуациях, например, в бизнесе, маркетинге или менеджменте. В случае онлайн-анкет под геймификацией понимаются специальные вовлекающие вопросы, которые, с одной стороны, позволяют собрать исчерпывающую информацию о респондентах, а с другой — не утомляют их.

 

После вы можете приступать к формулировкам самих вопросов. В этом помогут такие игровые приемы, как персонализация, активация скрытых эмоций, проекция, вымышленные условия, а также стимулирование воображения.

 

Пример игрового вопроса

 

Прием «Персонализация» создает у респондента ощущение, что вопрос обращен конкретно к нему. Например, «Если Вам необходимо срочно найти место для обеда с друзьями, каким сервисом Вы воспользуетесь?» или «Обои какой фактуры Вы поклеили бы в своей комнате, если бы начали делать завтра ремонт?».

Прием «Активация скрытых эмоций» пробуждает у респондента определенные чувства, которые заставляют его серьезно задуматься над ответом. Вопросы могут быть следующими: «В какое заведение города Вы пригласили бы девушку/пошли бы с молодым человеком на первое свидание?», «Какой сокровенный подарок вы хотели бы получить на ближайший День Рождения?».

Прием «Проекция». В этом случае респонденту предлагают выступить в определённой роли и с этой позиции высказать мнение. Сравните формулировки: «По Вашему мнению, насколько успешной будет данная компания?» и «Представьте, что Вы профессионал в консалтинговой сфере. Ваше экспертное мнение: какой потенциал имеет оцениваемая компания?» — во втором случае как раз и используется прием «Проекция».

Прием «Вымышленные условия». С помощью вопроса респондента «помещают» в какую-либо неожиданную ситуацию. Например, «Представьте, что к Вам неожиданно пришли гости, а у Вас пустой холодильник. Вы идёте в магазин. Что Вы купите там, чтобы накормить и порадовать гостей?» или «Представьте, что во время пешей прогулки у Вас порвалась обувь и необходимо срочно покупать новую. В какой из магазинов Вы отправитесь?».

Прием «Стимулирование воображения». Этот прием полезен не только для поддержания интереса к самой анкете, но и для того, чтобы получить более развернутый ответ на вопрос. Например, «Представьте, что Вы участвуете в конкурсе на идеальный ремонт. Вам предоставляется одна комната и неограниченный бюджет. Какую отделку комнаты Вы бы сделали, чтобы точно стать победителем?» или «Если бы Вам предложили собрать автомобиль Вашей мечты, каким бы он был (кузов, цвет, внутренние агрегаты, отделка салона)?».

Для примера, покажем, как мы использовали прием геймификации в одной из наших анкет. Вместо сухой формулировки вопроса: «В какие секторы экономики Вы бы инвестировали свободные средства?» респонденту предлагается примерить на себя роль инвестора и самостоятельно решить определенную проблему. Подобное проигрывание ролей увеличивает продолжительность заполнения анкеты как минимум на 20%.

 

Не только развлечение

Чтобы анкета сохраняла валидность, а не превратилась в просто развлекательную, геймификацию нужно использовать в меру, а для респондентов ввести некоторые ограничения. Например, можно ограничить время, отведенное на ответ. Если нет возможности добавить в вопрос таймер, можно использовать gif-анимацию с часами, которые ведут обратный отсчет. Воздействуя таким образом на респондента, вы увеличиваете шанс, что он будет придерживаться правил, указанных в вопросе, и повышаете валидность результатов.

Также можно ввести ограничения в формулировку вопроса. Например, «Охарактеризуйте указанный ресторан 3 прилагательными», «Укажите 5 положительных свойств данного продукта», «Опишите Ваши впечатления от поездки 3 фразами». Подобные ограничения помогут увеличить объем ответа. Респондент, имеющий в качестве ориентира конкретное число (например, 5 параметров хорошего шампуня), хотя бы попытается приблизиться к этой планке. Таким образом, вместо обычных 1-2 ответов можно получить в два раза больше.

Кроме того, вы можете ограничить выбор респондента, чтобы получить более точный ответ. Например, вопрос о продуктах, которые респонденты покупают чаще всего, можно изменить таким образом: «Если Вы пришли в магазин, а в кошельке у Вас всего 300 рублей, какие продукты Вы приобрели бы, чтобы приготовить ужин?». А чтобы определить, какие телепрограммы им больше всего нравится, можно спросить: «Если бы Вас попросили охарактеризовать Ваши интересы названиями трех телепередач, какие передачи Вы бы назвали?».

Таким образом, используя методы геймификации, мы можем получить от респондентов гораздо больше искренности. Однако, чтобы наряду с этим не получить много нерепрезентативных данных, в вопросы также важно добавлять и правила, которые будут их ограничивать. Потренироваться в создании игровых вопросов можно в онлайн-конструкторе «Анкетолог».

Популярные материалы